Page 27 - Boletin SEHH Enero - Febrero 2019
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   hematología 2.0
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          nes vitales. La mayoría de ellos requieren de una vinculación previa con un disposi- tivo móvil, a través de una aplicación que les permite compartir los datos obtenidos.
6. Gamificación en salud
En el ámbito de la salud, la gamificación consiste en aplicar dinámicas de juego para conseguir mejorar los resultados de determinados tratamientos. A diferencia de lo que podría parecer inicialmente, no es una técnica dirigida exclusivamente a niños, sino una forma de familiarizar a los pacientes con las nuevas tecnologías, motivándolos en su recuperación a tra- vés de la realización de distintos ejerci- cios y actividades.
7. Realidad virtual y aumentada
Mientras que la realidad virtual es una fic- ción generada donde podemos transpor- tarnos e interactuar con esa “realidad inexistente”, la realidad aumentada com- pleta el entorno real con proyecciones di- gitales. En el ámbito de la salud, estas tec- nologías también despuntan por su po- tencial formativo. Se usan, por ejemplo, para conseguir reducir la ansiedad ante una intervención quirúrgica, previsuali- zando dónde se va a realizar la
La SEHH se une al Día Mundial de las Enfermedades Raras en Twitter
El 29 de febrero se ha conmemorado el Día Mundial de las Enfermedades Raras y la SEHH se ha unido a la celebración de esta significativa fecha en Twitter, desde su perfil (@SEHH_es).
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     misma, presentando las pruebas que deberán efectuarse, etc.
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